Metaverset: Muligheder og udfordringer for IP-rettighedshavere
I dagens digitale landskab er Metaverse begyndt at tiltrække betydelig opmærksomhed og er blevet en af de mest omtalte tendenser inden for teknologi og underholdning. Metaverse strækker sig over spilindustrien og sociale netværk, økonomiske transaktioner, uddannelse, kreative kunstoplevelser og meget mere. Metaverse repræsenterer sammen med Web3 en revolutionerende måde at interagere med teknologi på, hvor virkelighed og virtuelle elementer smelter sammen.
Som med mange andre tidligere eksempler på revolutionerende teknologier, betyder det både nye muligheder og udfordringer. Det kan derfor være en strategisk fordel for blandt andet IP-rettighedshavere allerede nu at skabe sig et overblik over, præcis hvilke forhold man skal være opmærksom på. Netop dét kommer vi i denne artikel med et bud på, særligt rettet mod tre elementer af metaverset.
Der findes allerede eksempler på platforme, der demonstrerer potentialet for kommercialisering og interaktion i den virtuelle verden. Et eksempel er Decentraland, hvor brugere kan købe, sælge og udforske virtuelle ejendomme samt skabe deres egne oplevelser. Virksomheder kan oprette virtuelle butikker, hvor brugerne kan prøve og købe virtuelle produkter i et interaktivt og realistisk 3D-miljø. Også på den populære platform Roblox, hvor brugere kan skabe og dele deres egne spil og oplevelser, anvendes metaversets teknologier som Blockchain og smart contracts. Virksomheder kan udnytte Roblox-platformen til at markedsføre og sælge merchandise og virtuelle genstande, der er knyttet til deres produkter og brand.
Stort kommercielt potentiale
Disse eksempler giver blot et glimt af det kommercielle potentiale i Metaverse. I fremtiden forventes Metaverse at udvikle sig yderligere og blive en mere integreret del af vores dagligdag. Vi kan se frem til mere realistiske virtuelle verdener, hvor virksomheder kan skabe endnu mere engagerende og interaktive oplevelser for deres kunder. Dette inkluderer virtuelle lanceringsevents for nye produkter, hvor deltagerne får mulighed for at interagere med produktet og opleve det i en virtuel verden, før det er tilgængeligt i den virkelige verden. Det vil også blive muligt at tilpasse og skræddersy produkter i Metaverse, hvor man kan få en unik og personlig oplevelse, der matcher ens præferencer og behov.
Metaverse repræsenterer en fremtid, hvor virksomheder kan opbygge forbindelser til deres målgrupper på tværs af grænser i en virtuel verden, der er uafhængig af fysiske begrænsninger. Mulighederne for, hvordan produkter og tjenester kan kommercialiseres og interageres med, er mange, og det kan derfor være en god ide at være på forkant. Dette gælder i det mindste i forhold til IP-rettigheder, da eksisterende brands forventes at blive en stor del af metaverset, og hermed skabe nye salgskanaler.
Hvordan beskyttes brands i Metaverse?
Når det gælder beskyttelse af IP-rettigheder for brands, er varemærker formentlig den vigtigste rettighedstype. Et varemærke udgøres typisk af et logo eller et navn, som identificerer og adskiller et produkt eller en tjeneste fra varemærkeindehaveren fra tilsvarende produkter eller tjenester, der kommer fra konkurrenter til varemærkeindehaveren. For at sikre brands på rette vis, er det vigtigt at have forståelse for, hvordan man registrerer et varemærke og korrekt klassificerer det. Klassificering af varemærker sker ved hjælp af et system, hvor man beskriver varer og tjenester inden for en række klasser (Nice-klassifikationssystemet). Hver klasse repræsenterer forskellige varer og tjenesteydelser, og varemærket opnås kun direkte for de varer og tjenesteydelser, man lader omfatte af en registrering.
Til illustration kan gives som eksempel, at en virksomhed har udviklet et nyt tøjmærke (brand). For at beskytte dette varemærke skal man vælge den korrekte Nice-klasse, der er relevant for produktet. I dette tilfælde ville det være klasse 25, der omfatter tøj og sko. Ved at registrere et varemærke inden for denne klasse opnås beskyttelse i forbindelse med netop tøj. Andre varer er dog ikke dermed nødvendigvis beskyttet – eksempelvis møbler. Varemærket giver en eneret til at anvende mærket, og man kan dermed også forhindre andre virksomheder i at anvende varemærket eller et lignende varemærke til markedsføring af deres egne tøjmærker.
Når det drejer sig om beskyttelse af IP-rettigheder i Metaverse, er det afgørende at klassificeringen af varemærket tager højde for dette. Selvom Metaverse er en virtuel verden, hvor virksomheder og brugere kan interagere med digitale elementer, er det stadig nødvendigt at identificere de relevante Nice-klasser for at beskytte IP-rettigheder korrekt. Som et resultat af digitaliseringen er det blevet nødvendigt at tilføje "virtuel" for at beskrive de relevante varer og tjenesteydelser. Virksomheder vil ofte skulle overveje yderligere registreringer i klasserne 9, 35 og 41, der dækker henholdsvis teknologiske apparater, reklame og forretningsvirksomhed samt uddannelses- og underholdningsaktiviteter, for at udvide beskyttelsen til Metaverse.
Går vi tilbage til eksemplet med tøjmærker, og forestiller vi os, at man nu ønsker at udbyde en serie af tøj til virtuelle figurer (avatars) i metaverse, vil man skulle udvide sin registrering til klasse 9 med ”virtuelt tøj”. Gør man ikke dette, kan man ikke være sikker på at kunne forhindre konkurrenterne i at anvende et lignende varemærke for markedsføringen af deres egne virtuelle tøjkollektioner.
Ved at genoverveje omfanget af ens varemærkeregistreringer, kan der tages højde for, at IP-rettigheder specifikt er beskyttet i forbindelse med tiltænkte aktiviteter og tjenester i Metaverse.
NFT som grundelement i Metaverse
En anden måde at udnytte de nye salgskanaler i Metaverse er NFT’er. NFT'er (non-fungible tokens) har tiltrukket betydelig opmærksomhed og popularitet i forbindelse med udviklingen af Metaverse, og de spiller en afgørende rolle i forhold til IP-rettigheder, da særligt eksisterende brands kan have en unik mulighed for at etablere sig i Metaverse ved brug af NFT’er.
NFT’er benytter sig af blockchain-teknologi til at bekræfte og dokumentere ejerskabet af unikke digitale aktiver såsom kunstværker, musik, videoer og endda virtuelle genstande i spil. Nogle virksomheder som f.eks. Nike er tilmed begyndt at koble NFT’er og fysiske produkter sammen.
NFT'er er særligt relevante i forhold til IP-rettigheder, da de udfordrer den traditionelle forståelse af ejendomsret og ophavsret i den digitale verden. Kunstnere og kreative har nu mulighed for at skabe og sælge deres værker som NFT'er og sikre deres rettigheder og indtægter gennem smarte kontrakter og blockchain-teknologi. Samtidig rejser populariteten af NFT'er spørgsmål om krænkelser af varemærker og ophavsrettigheder, når unikke og identificerbare digitale aktiver baseret på eksisterende immaterielle rettigheder bliver skabt og handlet uden rettighedshaverens samtykke.
I Metaverse åbner NFT'er døren for en bred vifte af kommercielle muligheder, hvor virksomheder kan sælge og markedsføre deres produkter og tjenester, både virtuelt og i den fysiske verden. Dette stiller nye krav til håndhævelsen af IP-rettigheder og beskyttelse af forbrugernes tillid. Det er afgørende at etablere tydelige retningslinjer og rammer for at sikre retfærdig handel, beskyttelse af rettighedshavere og undgå vildledning af forbrugerne.
Det er derfor vigtigt, at man som rettighedshaver tager konkret stilling til, hvordan man ønsker at forholde sig til udviklingen inden for NFT’er.
Aktuelle IP-retlige konflikter, relateret til Metaverse
Vigtigheden af at overveje udviklingen i Metaverse i forbindelse med ens IP-rettigheder eksemplificeres i en nylig afgørelse fra den europæiske varemærkemyndighed EUIPO. EUIPO fandt nemlig, at mønsteret i sig selv ikke har særpræg og derfor ikke er unikt nok til at opnå varemærkeregistrering. Kan man dokumentere, at mærket har opnået særpræg gennem mærkets brug, kan det imidlertid alligevel registreres. Det er dog vigtigt at være opmærksom på, at man skal have opbygget den særpræg for netop de varer og services, man ønsker beskyttelse for. Det fandt EUIPO ikke var tilfældet for Burberrys ønskede metaverse-relaterede varer og tjenesteydelser, da mønsteret endnu ikke var taget i brug i disse sammenhænge. På den baggrund afslog EUIPO at registrere mærket.
En anden relevant sag involverer Nike, der har anlagt sag mod Metaverse-markedspladsen StockX for at sælge NFT'er af Nikes sko fra den fysiske verden. Med NFT’erne køber man ikke alene en NFT med en nøjagtig gengivelse af en eksisterende Nike-sko, med NFT’en følger også den fysiske version. Skoen bliver som udgangspunkt fortsat opbevaret af StockX, men den fysiske sko kunne udleveres, hvis køberen anmodede om det og afleverede NFT'en som dokumentation for ejerskabet. StockX tilbød incitamenter til forbrugerne for at opfordre dem til at beholde NFT'erne i stedet for at bytte dem til de virkelige sko.
Nike kunne dog i sagen dokumentere, at der i visse tilfælde blev udleveret falske kopier og ikke ægte Nike-sko, når køberne indleverede deres NFT.
Nike argumenterede for, at kombinationen af NFT’er, der lignede ægte Nike sko og løftet om, at den ægte sko kunne tilsendes, kunne vildlede forbrugerne ved at tro, at de købte autentiske Nike NFT-produkter. Nike opfatter denne praksis som skadelig for deres omdømme og som en begrænsning af deres muligheder for at deltage i Metaverse, da forbrugerne kunne opfatte StockX som den autoriserede Nike NFT-forhandler. Vi afventer dog fortsat domstolen i New Yorks afgørelse på denne sag.
De to eksempler står langt fra alene, men de skildrer begge, hvor vigtigt det er som rettighedshaver at være opmærksom på de nye salgskanaler i Metaverse.
Kontakt DAHL
Overvejer I en udvidelse af jeres brand til metaverset, eller ønsker I rådgivning i, hvordan man bedst håndhæver sine rettigheder, også i Metaverse, så er I altid velkommen til at kontakte en vores specialister Robert Jønsson, Søren Wolder og Feline Buchwald-Grøhn.